domingo, 1 de dezembro de 2019

Dreaming Sarah: Análise

Comprei na Splitplay, mas como essa webstore não existe mais, deixo outros links:

Seria a vida um sonho?

Dreaming Sarah é, antes de tudo, um sonho tornado realidade. Fruto de André Chagas Silva, com música de Anthony Septim e arte adicional de Amber Coal.

Não sei se há muito o que dizer, sem que se possa estragar a história, mas de forma bem genérica, é um game surrealista inspirado em Yumi Niki. Tal como as pinturas de Salvador Dali e outros dos seus contemporâneos, tudo em Dreaming Sarah evoca um sonho e, se não fosse pela descrição do jogo em sua storepage, as maiores certezas sobre a história seriam duvidosas.

A única certeza é que a personagem principal está em coma por causa de um acidente e nosso objetivo é fazê-la acordar desvendando quebra-cabeças ao explorar este sonho. Apesar de não ser, de forma alguma, um jogo de terror tem diversos momentos sombrios. Os diálogos risíveis, que beiram à infantilidade, acentuam o caráter surreal da história.

PRÓS

  • História. Não vou entrar em muitos detalhes neste momento, mas justamente por se tratar de uma história surreal, ela está aberta há infinitas interpretações.
  • Finais diferentes. Existem dois finais. Um não é muito diferente do outro, visto que muda apenas um detalhe, mas é o suficiente para mudar sua percepção da história.
  • Exploração. De forma geral esse game segue bem o estilo que chamam de metroidvania. Muitas vezes, em momentos posteriores, é preciso passar por lugares já explorados pois haverá novos elementos. Isso adiciona muito à exploração.
  • Quebra-cabeças. Os quebra-cabeças te fazem pensar, mas não como certos sem noção como certos adventures (leia-se Machinarium).
  • Clima. A ambientação é muito boa. Ora tem um clima quase infantil, ora adquire tons cada vez mais sombrios.
  • Trilha sonora. A trilha sonora é um espetáculo à parte. Ela contribui perfeitamente para os tons sombrios e lúgubres que o game vai adquirindo ao longo da jogatina, sempre mantendo o caráter de surrealidade. A trilha, felizmente, vem junto com o game, mas se quiser contribuir é possível comprar através do bandcamp do compositor. Também há outro álbum com músicas para piano solo inspiradas inspiradas no jogo.
CONTRAS
  • Pixel art. Para muita gente isso pode não ser um ponto negativo. No meu caso, normalmente acho que a arte em pixels desvaloriza a arte geral do jogo e poderia ser substituída por desenho tradicional. E acredito que é o caso de Dreaming Sarah. Eu sempre fico imaginando como esse game seria visualmente se tivesse sido desenhado à moda de Rayman Origins, Jotun, The Bridge. De qualquer forma eu não condeno de forma alguma a escolha do artista, pois como não sou desenvolvedor, não conheço as dificuldades que existe em se fazer um game com arte desenhada nem as facilidades da arte em pixels.
  • Controle. Há um pequeno bug no controle, mas nada que realmente afete a experiência. Apesar de ter suporte total com o controle, as mensagens tutoriais continuam mostrando os comandos para teclados ao invés de mostrar os do controle.

ANÁLISE DA HISTÓRIA

Dizem que os sonhos é nossa mente reorganizando nossas lembranças, nossos traumas, as informações que recebemos no dia, em suma... reorganizando a si mesma.

Se for assim, há muito se passando pela cabeça de Sarah. Qual o motivo real do seu coma? Sim, eu sei, ela sofreu um acidente, mas que tipo de acidente? Foi mesmo um acidente?

Em dado momento Sarah vê um doppelganger caído ao chão ao lado de um carro cujo para-brisa está quebrado. Da primeira vez que joguei imaginei que ela estivesse dirigindo, bateu o carro e voou pela janela para a rua. A incongruência de sua posição em relação ao carro eu creditava aos limites de um jogo em 2D.

Jogando outra vez, no entanto, mil outras possibilidades passaram por minha cabeça. Reparei, por exemplo, que o para-brisas parece estar trincado e não completamente quebrado, como estaria se uma pessoa fosse arremessada para fora do carro.

Existem coisas sombrias na mente de Sarah. Um gato lobotomizado em uma casa fantasma, um suco de laranja podre ou envenenado, uma sereia morta, uma bala de revolver, uma pianista depressiva, uma criança que ao entrar em uma boate provoca uma chacina. Seriam esses sonhos frutos de traumas antigos? O que eles realmente dizem sobre a psiqué de Sarah?
Vi interpretações dizendo que o estrago no para-brisa teria sido causado por uma bala de revolver ou pela cabeça de Sarah batendo contra ele.

Particularmente excluo a bala de revolver como possibilidade, visto que durante o jogo essa bala evoca um suicídio, não um acidente. Quanto a cabeça batendo no para-brisa, essa se aproxima à minha primeira interpretação, mas por que Sarah está numa posição tão estranha em relação ao carro? Hoje não posso mais julgar que é apenas uma limitação do gênero. Preciso considerar como um elemento da história.

Teria então Sarah saído do carro e se rastejado até desmaiar por completo?

Ou talvez ela estivesse andando a pé quando foi atingida por aquele fusca vermelho. Seu corpo é jogado contra o vidro, sua cabeça atinge a lataria e então, quando o carro pára, a própria inércia a arremessa para outro lugar.
Ou talvez a pianista suicida seja um avatar da própria Sarah. Talvez Sarah, deprimida e afligida com esses pensamentos de morte e assassinato quisesse a morte.

Um suicídio é novamente evocado quando, ao se aproximar de uma ponte, uma senhora pergunta se é isso mesmo que ela quer, pois é um caminho sem volta. A própria Sarah, afligida, pode ter se jogado sobre um carro ou se jogado de um viaduto, caído em um carro e sido arremessada para longe.

No fim das contas, nós pulamos. Pulamos da ponte, mas dessa, ao invés de Sarah pular da vida para a morte, tendo ou não flores ao lado de sua cama, ela pula do coma para a vida, acordando sã em um hospital.

Ou pode não ser nada disso, quando outras idéias surgirem em uma jogatina diferente.

VEREDITO

Em Dreaming Sarah tudo é incerto. A única certeza é que é um jogo inspirador.

Tal como Another World, Prince of Persia e outras obras primas, Dreaming Sarah é um desses frutos da paixão de uma só pessoa. É um desses que me fazem pensar: será que um dia eu consigo? E, se eu já não tivesse diversos projetos solitários para ocupar minha mente, certamente eu me inspiraria nessas obras primas para criar o meu próprio game.

Como eu disse anteriormente, o clima e diálogos começam quase infantis e vão adquirindo tons sombrios à medida que jogamos. A combinação desses diálogos de livros de alfabetização com o caráter sombrio e por vezes fúnebre das imagens e da trilha sonora, contribui com a surrealidade da história e da ambientação.

É um game para se jogar devagar, mais de uma vez e para pensar sobre ele.

domingo, 24 de novembro de 2019

Tormenta: Análise

Apenas um jogo

Comprei ele pelo site oficial: https://jamboeditora.com.br/produto/o-desafio-dos-deuses-game/

Eu não sei o que foi divulgado no período pré-lançamento desse jogo, não sei qual foi a propaganda, mas lembro de ter ouvido e lido pesadas críticas sobre ele.

Sei que teve uma campanha bem sucedida no catarse que angariou meros 74 mil e alguma coisa. Sim... meros 74 mil, porque, ainda que a meta fosse 60 mil, sabemos que no mundo dos games, qualquer coisa que fique abaixo dos 100 mil é muito pouco para desenvolver um. Toren teve um investimento total de 350 mil, contando com os 75 mil da lei Rouanet. A Lenda do Herói, dos Castro Brothers, foram 258 mil numa campanha épica no Catarse. 258 mil reais para um jogo de plataforma em duas dimensões com gráficos pixelizados cuja única característica realmente inovadora (e é aí que eu imagino que grande parte do dinheiro foi) é que a trilha sonora cantada narra os feitos do jogador. Não falo isso tentando diminuir o jogo A Lenda do Herói, muito pelo contrário, falo isso para deixar claro o quanto esse mercado demanda uma grana preta para que um game consiga sair do papel e atingir os computadores e consoles. Retomando, até onde eu sei Tormenta: O Desafio dos Deuses recebeu um investimento de 75 mil reais, o que é muito pouco.

Às vezes penso que as pessoas criticam um game não pelo que ele é, mas pelo o que ele não é, principalmente quando estamos falando de produto nacional. Sempre que um novo "grande" game brasileiro está para ser lançado, esperam que seja da qualidade dos das grandes distribuidoras como EA ou Ubisoft e se esquecem de que se trata de um game feito com baixíssimo orçamento, uma equipe minúscula que, algumas vezes, mal sabe programar. É mais ou menos o caso desse. Tendo sido desenvolvido em parte pela Universidade Feevale, imagino que uma soma dos programadores eram alunos.

Então... antes de tudo, para evitar qualquer injustiça:

O que não é?

Definitivamente não é um RPG de uma grande distribuidora, que conta com um investimento milionário e uma equipe gigantesca de, não só programadores, mas também artistas conceituais, modeladores 3D, animadores, musicistas e etc. e tal.

O que ele é?

Um beat'em up com elementos de RPG, adaptado de um RPG de mesa, publicado pela Jambô. Ainda assim é um projeto pequeno, de baixo orçamento e parcialmente desenvolvido por alunos de uma universidade.

Como eu disse antes, não sei o que as pessoas esperavam. Por ser uma adaptação de RPG de mesa, talvez esperassem algo no estilo Heroes of Might & Magic, talvez? Ou quem sabe Ultima? De qualquer forma ele está mais para um Golden Axe ou Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara. Ainda assim, condená-lo por isso me parece errado. É julgar algo pelo que ele não é.

Se esperavam algo muito grande, particularmente eu não esperava nada mais do que um jogo minimamente divertido.

Postulado o que esse jogo é e o que ele não é, 'bora então tentar fazer uma análise minimamente justa.

PRÓS

  • Cooperativo. Poder ser jogado em modo cooperativo local é, talvez, o ponto mais alto do jogo.
  • Arte visual. Nessa parte não se pode negar. A arte é toda (ou quase toda) muito boa. Não há nada de espetacular, que fala arregalar os olhos, mas em geral é tudo muito bonito. Os cenários são muito bem feitos e as cut-scenes (que são ao estilo japonês meio visual-novel) são realmente lindas. O rosto dos personagens enquanto dialogam ficaram legais, mas confesso que achei o Samson meio esquisito quando ele está sorrindo. A arte dos personagens durante a jogatina realmente também não é muito louvável. Não é ruim, é apenas... "morno".
  • Sistema de evolução. O elemento básico de qualquer RPG que vem sendo, há muito, transportado para outros estilos. Eu achei bem interessante o desse jogo, pois me pareceu bem versátil, cada item que você evoluir pode, não tanto no "poder" do personagem, mas bastante na sua maneira de jogar.
  • Mídia física. Se você é como eu que quer ter algo para pegar e abrir, quer um manual de instruções para folear, colocar o disco no computador e etc. e tal, então isso é um ponto positivo. Coisa rara esses dias, principalmente quando se trata de jogos independentes.
  • Conteúdo extra. Ainda que não seja muita coisa, além do jogo o disco trás a trilha sonora e uns dois papéis de parede.

CONTRAS

  • Controles. Um ponto que achei realmente negativo é impossibilidade de alterar a combinação de teclas. Os comandos para teclado são pouco intuitivos. Os para controles não funcionam como deveriam. Não sei para qual controle eles planejaram, mas usando o controle para X-Box 360 os comandos ficam todos loucos, completamente incompatível com o indicado no manual e, como não é possível mudar os comandos, ele vai ficar estranho mesmo. Estranhamente, ele só foi funcionar como o esperado quando usei o Steam para iniciar o programa.
  • Trilha-sonora. Todas as músicas, como praticamente tudo nesse jogo, são simplesmente "mornas". Em geral as trilhas servem para aumentar a imersão, criar um ambiente sonoro compatível à fase ou às cut-scenes e, o que vem sendo esquecido em muitos jogos, apresentar um tema memorável. Aqui, infelizmente, nada disso funciona. Em geral as músicas são genéricas e incompatíveis com a ação que deveria suscitar, principalmente nos chefes. Também não há tema algum que seja minimamente memorável. Todas as músicas servem apenas para não deixar o jogo silencioso.
  • Nomes em inglês. Isso é algo muito particular, mas há um clichê que eu odeio é o uso de nomes em inglês em jogos lusófonos com estética medieval. Principalmente quando se trata de nomes que possuem um correspondente em Português ou nomes com significado. O motivo é simples: a Idade Média foi marcada pelo nascimento das línguas latinas (cientificamente chamadas de línguas românicas). Português, Francês, Ocitano, Casteleano, Catalão, Aragonês e inclusive o Moçárabe (que nasceu e morreu na Idade Média). Todas essas línguas estavam em ebulição naquela época, portanto não há motivos de achar que inglês seja "mais medieval" do que outras línguas europeias. Portanto, deprecio o uso de nomes como Samson, Ironfist e Shapblade. Particularmente prefiro algo mais à moda de WarCraft, que traduz os nomes topográficos para nossa língua, como Ventobravo, Altaforja ou Luaprata.
  • Não há mídia digital. Eu sei que logo acima eu marquei a mídia física como ponto positivo, e mantenho essa opinião. Entretanto se considerarmos que hoje todos os jogos estão disponíveis em meio 100% digital, como o Steam, GOG, itch.io, e etc. é quase um pecado que esse jogo não esteja também disponível em alguma dessas plataformas. Antes era possível comprá-lo em mídia digital pelo Splitplay, mas essa plataforma foi fechada há alguns anos.
  • Ausência de instalador. Não é um ponto realmente negativo, afinal, basta copiar e colar a pasta do jogo em um lugar qualquer e pronto. Fácil e rápido. O problema é que a ausência de um instalador enfatiza o caráter amador que o jogo tem. Como eu disse, não é realmente um ponto negativo, apenas um efeito placebo às avessas.

ANÁLISE DA HISTÓRIA

Não há tampouco muito o que dizer sobre a história.

Passa-se em Arton, um lugar cheio de problemas épicos e grandes heróis, como qualquer RPG; como Mystara, como Lodoss, como Yuria. Dois soldados do exército de Lady Shivara Sharpblade, o guerreiro humano Samson e a arqueira elfa Selleniarandalla, estão para lutar contra a Tormenta: uma tormenta, realmente, com chuvas ácidas, que serve como portal para uma horda de demônios chamados Lefeu, que matam ou corrompem.

O narrador dessa história é Niebling, um duende que não pertence a Arton e que, a única serventia é a de narrador realmente. Se esse narrador não tivesse nome nem imagem, também não faria diferença.

Ao encontrar o chefe dos Lefeu os dois soldados são facilmente dominados, mas antes que morressem, são transportados para um mundo metafísico pelos deuses de Arton. Os deuses revelam, não estão vivos, mas que não realmente mortos também. Os deuses então dizem que irão mandá-los para pontos da história em que as pessoas precisaram de heróis, para que dessa forma pudessem se treinar e fortalecer para o embate final contra Gatzvalith, o lorde da Tormenta.

Contudo, apesar de voltarem no tempo e derrotarem esses vilões, eles são sempre transportados antes que possam dar um golpe final e, dessa forma, são impedidos de mudar a história de Arton. No momento em que ficam fortes o suficiente para lutar contra o lorde da Tormenta, eles lutam, vencem e tudo fica em paz. Visto que seus corpos físicos foram corrompidos pela Tormenta e como eles não podem permanecer naquele reino divino, o grande prêmio dois guerreiros é uma morte heroica e honrada.

Viverão para sempre nos versos dos bardos.

Eu imagino que os roteiristas planejaram alguma grande lição de moral sobre heroísmo, mas confesso que não sei qual é. Talvez que não é possível mudar a história e por isso precisamos lidar com isso e seguir em frente; talvez que os verdadeiros heróis lutam pelos seus deuses sem medir as consequências (espero que não, seria uma péssima lição de moral). Talvez não tenha uma lição de fato e os temas trabalhados aqui sejam apenas para adaptar a obra aos clichês do gênero. O martírio dos heróis aqui é apenas um recurso literário necessário a uma narrativa de pouca imaginação.

Seja como for, não acho que faz diferença. A história é tão morna quanto as dos beat'em' ups clássicos que eu jogava quando nem me importava com ela pois eu não sabia ler em inglês. Sua única função é a de justificar a ação e isso ela faz bem.

VEREDITO

Bem... A verdade é essa: não há motivos para louvar esse jogo; também não há motivos para denegri-lo. É só um jogo como qualquer outro, sem nada de marcante. Talvez a história tenha alguma validade aos que jogaram o RPG de mesa. A mim, que nunca joguei os RPGs, ela não cativa, mas justifica bem a ação. Nesse aspecto me lembra bastante Golden Axe e outros semelhantes. Eu nunca soube a história desses games, o importante era só a pancadaria, passar de fase e enfrentar os chefões, o importante era só a diversão.

E no que diz respeito à diversão...

Vale à pena pela jogabilidade. Explorar as diversas possibilidades de preencher a ficha do personagem é um fator interessante. O fato de ter dois personagens de estilos completamente diferentes também faz valer a pena jogar mais de uma vez. Poder jogar com dois jogadores também ótimo. O ritmo é um pouco lento, mas nada que chateie, pelo não me chateou.

Os únicos problemas reais são a falta de opção para reconfigurar o controle e a música pouco cativante.

Fora isso é um game completamente morno.

Dá pra divertir por um tempo.

domingo, 17 de novembro de 2019

Dear Esther Review

Remaking the remake


There are two games that made me rethink everything I thought about videogames: Shadow of the Colossus, by Fumito Ueda, and Rule of Rose, by Shuji Ishikawa. Before them, I used to thought about game as if they were like a rollercoaster: just a little time of meaningless fun. I would just turn on the computer, beat the levels, skip the cut-scenes, curse the difficult levels, feel rewarded for beat the boss, enjoy the ending and that'all folks!

After these games, I started to thought them as work of art, just like novels, poetry, films, paintings, theater pieces, and so on. And since I stopped to think of games as if they were theme parks, I started to demand the same high level of quality I look for on in other media. And this is the story about how I would know about the duo Tale of Tales and, soon after, this nice piece of art by Robert Briscoe.

That time I would think that the avarage gamer wouldn't like games like this one, since they are too addicted to a kind of action that only serves to divert the atention from the dullness of the story. I wouldn't think that the avarage gamer would be interessed for a slow paced game that the only thing we do is walk around exploring a desert island as we heard a story. I was wrong. Dear Esther was a sale success. I think the reason it was so well received by the gamers is not only because Dear Esther was groundbreaking for use a minimalist gameplay: there were other games that made this before and they haven't the same success on sales; I also don't believe the reason is that this game showed to the world that games could have a serious, meaningful, thoughtfull, contemplative story. I think that there are other games that made the same before.

In my humble opinion, the bigest reason is that this game was kind of made with the "gamer community".

sexta-feira, 15 de novembro de 2019

Dear Esther: Análise

Refazendo o refeito


Dois jogos mudaram o meu olhar para os jogos eletrônicos: Shadow of the Colossus, de Fumito Ueda, e Rule of Rose, de Shuji Ishikawa. Antes deles, eu pensava os games como algumas horas de diversão rasa: ligar máquina, vencer as fases, pular as cut-scenes, praguejar nas fases difíceis, me sentir realizado ao matar o chefão, curtir o zeramento e pronto. Não passavam de montanhas-russas, carrosséis do parque que ia buscar algum momento de diversão obsoleta.

Depois desses jogos, passei a pensá-los como obras de arte tal como são os romances, as poesias, os filmes, as pinturas, as peças de teatro e etc. E se os games já não são apenas uma diversão obsoleta, eu preciso exigir deles a mesma qualidade que exijo nos outros meios artísticos. Foi assim que vim a conhecer a obra da dupla Tale of Tales e em seguida essa bela obra de Robert Briscoe.

Via de regra, eu não costumava achar que o jogador médio, demasiadamente acostumado a uma ação cuja única serventia (além de divertir) é divergir a atenção do roteiro cocho, se interessaria em um jogo em que a gente apenas anda por uma trilha, explora uma ilha deserta e ouve uma narrativa; contudo o jogo foi um sucesso de vendas. Acredito que a justificativa disso não está apenas por ter quebrado barreiras ao apresentar uma jogabilidade minimalista: outros já haviam quebrado essa barreira e não conseguiram chegar à ribalta; tampouco acredito que tenha sido por mostrar que games também podem apresentar uma narrativa séria, contemplativa, pensativa e desconcertante, porque outros também já fizeram isso antes. O grande motivo do sucesso do game, na minha opinião, foi ter sido feito quase que junto com a "comunidade gamer".

sexta-feira, 8 de novembro de 2019

Beyond Distortions: Análise

Um Carnaval de Distorções no Outono

Comprei no Steam: https://store.steampowered.com/app/857970/Beyond_Distortions__Art_Music_and_Making_Of__DLC

Sou sempre um pouco ambíguo com "edições de colecionador" no que diz respeito às mídias digitais. Em mídia física já não é algo tão confiável, vide o Prince of Persia: Limited Edition, para XBox 360. Quando o assunto é mídia digital, a desconfiança aumenta; isso porque virou um hábito dos desenvolvedores de vender a trilha sonora junto com o jogo e chamar isso de "edição de colecionador".

Não me entenda mal. Eu sou apaixonado por trilhas sonoras, sempre que gosto da trilha sonora de um jogo ou filme eu procuro escutar separada do game (YouTube e Spotify estão aí pra isso) e se quem sabe até comprar. Contudo, apenas vender a trilha sonora junto com o game e dizer que isso é uma edição de colecionador, para mim, não cola. Tem que ter conteúdo extra. Livros de artes, mapas, making-of, o máximo possível; afinal, quando compro uma edição de colecionador, quero entrar o máximo possível no universo e na criação da obra.

E é exatamente nesse ponto que está o conteúdo extra Beyond Distortions.



Beyond Distortions Review

A Carnival of Distortions in the Autumn


I bought it on Steam https://store.steampowered.com/app/857970/Beyond_Distortions__Art_Music_and_Making_Of__DLC

I am aways hesitant about Collector's Editions, mainly when we're talking about digital media. I mean, I don't trust "Collector Edition" even if they are in phisical media. You can check Prince of Persia: Limited Edition out, it is not good. However, when we are talking exclusively about digital media, my trust is even lower. That's because some devs usually sell the soundtrack with the game and decide that this is already worth to call "Collector Edition".

Don't get me wrong. I love soundtracks. Whenever I like a game or film sountrack I will look for it. Maybe I'll buy, maybe I'll listen on YouTube or Spotify). However, I wouldn't call "Collector Edtition" a bonus content that only includes the soundtrack. I want art books, maps, making-of, and as much content as possible.

And it is exactly what Beyond Distortions is about.

segunda-feira, 28 de outubro de 2019

Distortions Review

The Man Eater

Official webpage: https://www.amonggiantsgames.com/

It is very hard for me to write a review for this game. It would be necessary to read and quote some of the greatest doctors who reserches arts and semiotics. Barthes, Bakhtin among other giants, so I could write something minimally worthy of a masterpiece such as this game.

From gorgeous cut-scenes to the game's mise en scene, the developers use several techniques to make a beautiful and surreal story. There are so much tecniques, from games to films, that it is hard to make a list of all its sources. It would be hard and useless, since unlike nostalgic games (such as Evoland, Horizon Chase and Songs for a Hero), the references we find in Distortions are subtle allusions that does not serve to the reference, but to the story and to make up the enviroment.

For this reason it is also hard to frame this game in a specific genre. Distortions changes from one genre to another, sometimes it is a exploration game with the camera in the back, sometimes it feels like a first person horror, and sometimes it is a side scrolling platform game. Sometimes it is as peaceful as Dear Esther, sometimes it is as tense as Alan Wake.

domingo, 27 de outubro de 2019

Distortions: Análise

Uma Colcha de Retalhos

Comprei no Steam: https://store.steampowered.com/app/772500/Distortions/
Página oficial: https://www.amonggiantsgames.com/

É difícil escrever uma resenha desse game. Seria necessário recorrer aos grandes doutores das artes e da semiótica para fazer uma análise minimamente digna de uma obra-prima como essa.

Desde as belíssimas cut-scenes à toda composição dos cenários, a equipe Among Giants recorre a técnicas diversas para compôr uma narrativa bela e surreal. As técnicas utilizadas são tantas e captadas de tantas fontes diferentes que colocá-las em listas seria uma tarefa longa e inútil. Longa porque são de fato inúmeras, inútil porque, ao contrário de jogos saudosistas (como A Lenda do Herói ou Evoland) as sutis alusões que há em Distortions não servem apenas para fazer referências, mas sim para compôr todo um ambiente ou mesmo estruturar a narrativa.

Justamente por recorrer a técnicas diversas, é bastante difícil tentar enquadrar Distortions em um gênero específico. Ele transita entre os gêneros, por vezes assumindo a forma de exploração câmera nas costas, outras vezes terror em 1ª pessoa e outras vezes plataforma com câmera lateral. Em uns momentos ele é tranqüilo como um walking simulator (odeio esse termo), em outros a jogatina passa a ser de tensa e difícil perseguição.

Slipstream: Análise

Um jogo já nascido clássico

Comprei ele no GOG: https://www.gog.com/game/slipstream
Página oficial: https://slipstre.am/

Apesar do estilo retrô, esse aqui é, junto com Horizon Chase, um dos games de corrida atuais mais divertidos que já joguei (e sim: estou pondo GRID e NFS: Most Wanted no mesmo balaio). É um desses que já nascem clássicos. Foi puta inspirado em Outrun (de Mega Drive), mas não dá a sensação de que a gente está jogando Outrun, ou que é uma sequência direta. Parece mais com um game feito nos anos 90 para Sega CD que eu deixei passar em todos esses anos - ou então que é um desses clássicos que a EA fez para Mega Drive.


Tanto a jogabilidade quanto as escolhas estéticas me parecem reminiscências dos jogos feitos pela Sega, ou ao menos feitos para os consoles da Sega. Pude sentir elementos pegos emprestados de Road Rash (tanto os de Mega Drive quanto o de de 3DO), Crazy Taxi e California e uns duzentos outros. Por um lado eu acho que o drift deveria ter me lembrado Need for Speed: Underground ou qualquer outro jogo, mas não: na verdade isso me lembrou muito Speed Racer (tanto o filme d@s Wachoswski, quanto o jogo de Play Station 2), algumas pistas a gente só vai correndo de lado e acelerando. É como se a física dos filmes hollywoodianos estivesse certa. E como eu gosto bastante tanto do filme Speed Racer, quanto do game, eu curti bastante ter me lembrado deles enquanto jogava.

Slipstream Review

A classic born game

I bought it on GOG: https://www.gog.com/game/slipstream
Official game's webpage: https://slipstre.am/

Despite its retro style, this is one of the most fun modern racing games I've ever played. It is one of those that are born classic. It was heavily inspired by Outrun, but it doesn't feel like you are playing Outrun or a direct sequel. It feels more like a game made in the 90's for Sega CD or one of those classics EA games made for Mega Drive.

Both gameplay and artistic's choises feels like reminiscent of a bunch of games made by Sega, or at least made for Sega's consoles. I could feel also elements borrowed from Road Rash, Crazy Taxi, California Games and the list goes on. I think that the driftings should have reminded me NFS: Underground or any other game, but it actually reminded me Speed ​​Racer a lot (both the Wachoswki siblings film and its game adaptation), some tracks you just run sideways. It is like this: imagine if the Hollywood phisics were right. And as I love both Speed Racer film and game I was glad to feel this feeling. I also felt some nostalgic feeling of playing Atari's Enduro, I don't know why, pure nostalgia.