sexta-feira, 7 de agosto de 2020

Aritana e a Pena da Harpia: Análise

Comprei em mídia física pela Saraiva, mas, como não está mais disponível, vão aí outros links:

Aritana e a Pena do Uiruuetê


Aritana e a Pena da Harpia é um dos meus jogos favoritos. Definitivamente é um dos melhores já feitos no Brasil. O jogo é bom, mas é bom com força. Tive a sorte de comprá-lo em mídia física, quando ele foi lançado. Essa versão vinha com uma chave de ativação do Steam, que mais tarde recebeu uma atualização chamada Espírito de Fogo, que além de melhorar a otimização, trouxe alguns extras.

Mesmo sendo um jogo independente, ele possui qualidades de um jogo de alto padrão. Em geral eu costumava compará-lo ao Rayman Origins (outro jogo de plataforma muito divertido). A diferença é que para mim o Rayman Origins, com o tempo, foi perdendo um pouco da graça e Aritana e a Pena da Harpia ainda se mantém. No quesito diversão, Aritana me lembra muito os jogos antigos que eu costumava jogar quando criança. Definitivamente é um jogo que eu gostaria de ter jogado quando criança, só para ter nostalgias infantis quanto a ele.

Um grande mérito, a propósito, é pensar que os desenvolvedores conseguiram provar com esse jogo que é possível criar algo com aquela mesma diversão à moda antiga sem precisar recorrer a métodos como pixel-art e música 8 ou 16 bit.

PRÓS
  • Jogabilidade: Além de ser um jogo de plataforma ao estilo clássico, os controles são muito bem responsivos, o que é algo a se louvar quando se diz respeito a um jogo de plataforma com momentos de precisão. A mecânica envolve alternar entre os modos de ataque e velocidade. No modo de ataque você anda devagar e salta pouco. No modo de velocidade você corre, salta alto, mas não ataca. No entanto esses modos trocam automaticamente no modo fácil (o modo difícil só é habilitado depois de zerar o jogo pela primeira vez).
  • Arte: Toda a arte gráfica é muito bonita, sem comentários.
  • Trilha sonora: É com certeza um dos pontos altos de jogo. Uma trilha sonora orquestrada com temas memoráveis.
  • Arte das cutscenes: Tal como a arte gráfica de todo o jogo, a arte das cutscenes são muito bonitas e tem um estilo único.
  • Dificuldade: Quando o jogo foi lançado eu li e ouvi várias reclamações sobre o jogo ser muito difícil. Confesso que nunca achei isso e agora acho menos ainda com a atualização Espírito de Fogo que facilitou muito vários aspectos da jogabilidade e ainda criou um modo de "Novo jogo +" que, aí sim, apresenta o modo mais difícil para os que curtem um pouco mais de desafio. E mesmo esse modo mais difícil é, para mim, um difícil jogável - diferente de certos jogos quase impossíveis de zerar (como o Oniken). A bem da verdade, o nível fácil dá um gosto de desafio para um jogador casual e o nível difícil dá um gosto de desafio para o jogador hardcore.
CONTRAS
  • Confesso que, na minha exclusiva opinião, o Aritana e a Pena da Harpia não tem nenhum contra. Nesses casos eu costumo pesquisar para saber o que outras pessoas acham ruim sobre o jogo, mas, nesse caso, as reclamações que encontrem dizem respeito à frustração gerada pela alta dificuldade. Essa reclamação, no  entanto, já não é mais válida desde a atualização Espírito de Fogo e outras atualizações menores que adaptaram de forma melhor a jogabilidade ao seu público.

HISTÓRIA

A história desse jogo é simples, como um jogo de plataforma normalmente demanda. O cacique está possuído por maus espíritos e o pajé anuncia à tribo que para libertar o chefe desses espíritos é preciso completar um colar de penas com uma pena da harpia que mora no alto de um monte. Aritana, aprendiz do pajé, na ânsia de curar o líder, rouba o cajado do pajé e parte em sua aventura até o alto da montanha. Nesta jornada o jovem Aritana irá enfrentar alguns espíritos da floresta e o monstro Mapinguari, o devorador de homens.

Um ponto positivo que encontro nessa simples história é evitar alguns clichês comuns não apenas no mundo dos games, mas nas narrativas em geral. O primeiro clichê a evitar é o da donzela em perigo. Há alguém em perigo, isso é certo. O cacique. No entanto, além de não se tratar de uma donzela indefesa, também não se trata de um alvo de desejo pessoal. O bem estar do cacique preocupa a toda tribo, lutar pelo cacique é lutar por todo o seu povo.

Assim como o bem do cacique representa o bem da tribo, o vilão representa um perigo a todos. Ele não é alguém que existe para prejudicar exclusivamente o herói, ou que venha fazer mal a qualquer pessoa exclusivamente ligada ao herói ou que queira, por qualquer motivo, impedir que o herói chegue em seu objetivo. É o Mapinguari, um monstro devorador de pessoas. O que ele quer é apenas devorar o herói e pronto.

Outro clichê evitado, no meu ponto de vista, é boa parte da jornada do herói. Não temos aqui um personagem que é forçado a seguir uma aventura que tenta evitar. Ele não cai em um abismo para morrer e renascer, passando por um estado de transformação. Não é orientado por um sábio ou por intervenções sobrenaturais. Ao retornar ele, de fato, trás o elixir da vida, aqui representado pela pena da harpia.

CONSIDERAÇÕES FINAIS


Talvez a única falha do jogo é que faltou uma certa participação autóctone. Talvez fosse ainda mais interessante se, tal como Huni Kuin, o jogo fosse sobre uma história comum de alguma tribo e fosse possível ouvir a voz indígena sendo falada. Sem isso é possível sentir que Aritana e a Pena da Harpia é uma versão moderna de O Guarani, de José de Alencar. No entanto, isso é um outro debate.

Como eu falei anteriormente, é um dos meus jogos prediletos. Não tenho do que reclamar de forma geral. É esteticamente agradável, a música é excelente, é divertido, é tecnicamente bem urdido e é brasileiro, tanto a equipe quanto o tema.

quinta-feira, 23 de julho de 2020

Boi Aruá: Análise

Comprei o dvd por meio do site oficial da Liberato Produções:


Boi Aruá é um filme de animação dirigido pelo baiano Chico Liberato, com roteiro do próprio cineasta e de sua esposa Alba Liberato. A história é uma adaptação de diversas fontes como cordéis e romances populares do ciclo do boi, mas principalmente o conto homônimo de Luís Jardim.

O livro Boi Aruá, de Luís Jardim, é um caso de história dentro da história. É sobre uns meninos que ouvem histórias de uma velha negra, sendo uma dessas histórias a que dá origem ao filme. No entanto há muitas liberdades em relação a obra do Luís Jardim, a começar pelo nome do personagem principal que no filme é chamado de Tibúrcio.


No filme, tal como no livro, Tibúrcio é um personagem orgulhoso e autoritário. Tudo deve ser feito à sua maneira e ele procura demonstra com seu punho firme que é o melhor em todas as tarefas. Uma demonstração de sua personalidade está em um quadro da sala de sua casa, que mostra seu retrato sisudo adornado com os dizeres: eu por primeiro, os amigos por derradeiro. Tibúrcio então é atormentado pela aparição de um boi mítico inalcançável, o boi Aruá, que em sua primeira aparição transforma-se logo na constelação Cruzeiro do Sul. Esse conceito de um boi metamorfo, é um adição original do filme (se muito bem me recordo da história de Jardim). A aparição desse barbatão, entretanto, é profetizado por um negro corcunda como prenúncio de tempos ruins. A vontade descabida de Tibúrcio em mostrar-se valente o suficiente para pegar o boi Aruá leva-o a sua ruína. Até ouvir a profecia de uma velha senhora de que aquele que conseguir capturá-lo terá grande fortuna. Tibúrcio precisa vencer o boi para recuperar-se da ruína, mas para isso será necessário antes vencer a si mesmo e o próprio orgulho.

No filme, Chico Liberato mistura um desenho inspirado nas xilogravuras chapadas dos gravuristas dos folhetos de cordel e armoriais, como Jota Borges e Gilvan Samico, com um estilo ligeiramente surrealista que me lembra um pouco Chromophobia de Raoul Servais e outras animações da mesma época. Essa mistura de cores e padrões surrealistas com a estética de inspiração medieval típica das xilos de cordel cria no filme um ambiente estético mítico bastante característico que o aproxima à estética armorial.



Em minha opinião, o filme peca apenas em sua trilha sonora. Apesar de contar com belíssimas músicas originais de Carlos Pita e Elomar Figueira Mello, a trilha criada por Ernst Widmer é, na realidade, uma tentativa não tão bem sucedida do compositor suíço de criar uma sinfonia brasileira-sertaneja. O resultado é uma confusão sonora que ora dá tons demasiadamente sombrios, ora promove uma barulheira na tentativa de criar uma onomatopeia musical para o som de cascos de cavalo. A trilha não evoca de forma alguma as cores opacas e a tradição medieval sugerida pelo desenho. Em minha opinião, Cussy de Almeida teria sido um nome melhor para compor uma peça digna do brilhantismo nordestinamente psicodélico de Boi Aruá.



No mais é uma obra brilhante que vale à pena ser assistida diversas vezes.

Huni Kuin: Yube Baitana: Análise

De graça no itch.io: https://huni-kuin.itch.io/hk

Uma ode à oralidade

É difícil falar de um jogo que é tão bom, mas que poderia ter sido ainda melhor se tivesse tido o privilégio de um orçamento grande. Basicamente tudo o que se espera de um jogo de plataforma, Huni Kuin faz muito bem. Ao mesmo tempo, todos os pontos positivos poderiam ser melhores se o orçamento para a criação desse game fosse maior.

PROS

  • Arte: Acredito ser um dos pontos altos de game. Praticamente toda a arte visual dos níveis e dos personagens é muito bonita.
  • Trilha-sonora: Ainda que a trilha sonora não tenha sido original para o jogo (ao que parece são canções parte do disco Amazon Essemble & Huni Kuin), deu para perceber que foram muito bem escolhidas, pois elas contribuem muito bem para a ambientação.
  • História: O jogo é composto por diversas histórias adaptadas de contos que fazem parte da cultura Huni Kuin. Em geral são bem interessantes e de alto nível cultural.
  • Narrativa: Cada história do jogo é contada em língua autóctone seguindo - de forma mais fiel possível - as histórias da tribo.
  • Nível de dificuldade: Acredito que o nível de dificuldade está em equilíbrio com o tamanho das fases. De forma geral é um jogo fácil, mais para o nível do casual. O caso é que não há checkpoints no jogo e se ele fosse mais difícil talvez fosse necessário fases maiores e com checkpoints.
Para progredir é preciso conversar com o pajé

CONTRAS

  • Cutscenes: Parece sacanagem de minha parte falar mal das artes das cutscenes, afinal foram claramente feitas por um artista amador da própria tribo representada pelo jogo. Se por um lado isso contribui para a ambientação educativa do jogo, por outro, a César o que é de César, as artes não tem uma qualidade melhor do que teria se eu mesmo (no auge da minha ignorância artística) tivesse feito.
  • Bugs: Não são muitos, mas existem. Alguns são simples defeitos na animação, outros podem atrapalhar um pouco.

HISTÓRIA

É possível jogar na língua original Huin Kuin.

Não farei irei me deter nesse quesito, pois o jogo é composto por diversas histórias e, se eu quisesse ser justo, teria de analisar uma por uma. Em um plano geral você controla um Huni Kuin que irá ouvir as histórias do pajé para que se torne verdadeiramente parte do povo. Se quiser, é possível andar pela aldeia e conversar com outros personagens que irão contar um pouco sobre a tribo e sobre a cultura.

Para avançar é preciso conversar com o pajé e ouvir as histórias, que são as fases do jogo em si. Ao ouvir todas você se torna parte do povo e o jogo termina.

De forma geral as histórias não tem uma lição de moral muito forte. Elas se detém em contar de forma legendária as origens, a forma como o povo chegou ao conhecimento das ervas medicinais e de miração, e como a cultura foi formada desde os tempos imemoriais.

CONSIDERAÇÕES FINAIS


Quebra-cabeças

É um pequeno jogo de alta qualidade. A proposta é a mesma de Never Alone (Kisima Ingitchuna), levar uma cultura autóctone para o conhecimento mundial, mas com um orçamento muito menor. O jogo é bonito e bem urdido. Definitivamente vale a pena ser jogado.

Huni Kuin: Yube Baitana review

For free on itch.io: https://huni-kuin.itch.io/hk


An Ode to Oral Culture
It is kind of hard to review a game so good, but that could be even better if it had the privilege of a big budget. It has everything we expect from a platform, and it is well done. At the same time, all the positive points could be better if it had a bigger budget.

PROS
  • Art style: I believe it is the higher point in this game. Basically all the visual art we found in levels and in the characters are very beautiful.
  • Soundtrack: Even though it isn't an original score, since the songs were takan from the album Amazon Essemble & Huni Kuin, the song were well chosen. They really build the mood we need for each stage.
  • Story: Huni Kuin tells several different stories. In general, they are very interesting and has a high cultural value.
  • Storytelling: Each story is told from indigenous point of view and in native language.
  • Level of difficulty: I believe many people will think it is easy. Actually it is, however I think the difficulty is well balanced when we take account the levels length and the lack of checkpoints.
You can play the stories by talking to the wiseman

CONS
  • Cutscenes: It might be very picky of me, but the cutscenes's artworks isn't very beautiful. I know they choose to use an artwork make by amateur's indigenous instead of by a profissional painter. I know this adds to the educational mood this game has, but I don't think it would make much difference if I (a completely uneducated person in art) had made the artwork myself. I think it would be nicer if they had used a profissional.
  • Bugs: There aren't that many, but they are there. Sometimes they are a little animation bug, sometimes they might hinder the gameplay.
STORY
It is possible to play in Huin Kuin's native language if you want to.

I will not say too much about the story. The game is made by many stories and, if I wanted be fair, I'd have to make an analysis of eachone.

Overall you control a native born Huni Kuin who have to listen to the wiseman's stories so you will became a real Huni Kuin. It is possible, if you want to, to walk around the village and talk to people who will inform you some aspects from the tribe's culture. 

To advance you must talk to the wiseman and listen to the stories he will tell. These stories are the game levels. When you listen to every story you become one with your people and the game ends.

There aren't much of mora of the story. The stories are about origin legends. They explain how the people acquired the knowledge about the forest and how their culture was born since the immemorial ages.

FINAL THOUGHTS

Puzzles


Even though it is small and simples, this game has high quality. I believe the developers wanted to do and Brazilian Never Alone (Kisima Ingitchuna) and take to the the autochthonous culture of the Huni Kuin to world's knowledge. However they had less budget to do so. The game is beautiful and well made.

Play it definitely worth it.

quarta-feira, 25 de março de 2020

Trilogia Emmanuelle: Análise

Final do mês passado assisti a trilogia de Emmanuelle com Sylvia Kristel. É a primeira vez que assisto esses filmes em sequência e, dessa vez, ficou ainda mais marcada a impressão que eu já possuía sobre eles:  para mim não são meros filmes eróticos ou pornôs soft-core, são filmes filosóficos elucubrando sobre o amor livre.

Comprei Emmanuelle e Emanuelle: a antivírgem nas lojas Americanas.
Adeus Emmanuelle eu comprei em: http://www.eovideolevou.com.br/

EMMANUELLE

No primeiro temos Emmanuelle, a virgem – não que ela seja realmente virgem no início desse filme, mas carrega uma certa inexperiência sobre esse novo modo de vida junto ao seu marido Jean (Daniel Sarky), que permite amar, ou melhor dizendo, transar com quem quiser, sendo livre e espontânea sua escolha.

Quase todos envolta de Emmanuelle, no entanto, parecem pessoas fúteis: esposas de maridos ricos que não tem nada para fazer e usam esse modo de vida como forma de aliviar o tédio. Apenas Jean e Marie-Ange (Christine Boisson) parecem carregar de fato um sentimento de espírito livre, com Jean entendendo que ele não possuí sua esposa, não é seu dono, portanto ela tem a liberdade de transar como quem ela desejar. Marie-Ange parece ser uma libertária nata e carrega os entendimentos sobre o amor livre de uma forma praticamente natural.

Até que a personagem principal entrega não só seu corpo, mas seu coração a uma arqueóloga chamada Bee (Marika Green), a única das mulheres europeias em Bangkok que não parece ser fútil, visto que também é a única que possui uma vida ocupada. Dizer que seu nome demonstra sua personalidade trabalhadora não é uma digressão sem sentido, a relação é deixada explícita no próprio filme.

O amor de Emmanuelle por Bee é, talvez, um dos pontos mais marcantes do filme. Em minha interpretação mostra como heroína ainda não consegue, de certa forma, separar o sexo do amor. Ela tem a capacidade do poli-amor, visto que não deixa de amar Jean para amar Bee, mas sua necessidade sexual por ela está diretamente ligada ao romantismo, ao amor das pessoas comuns. Isso fica evidente quando Emmanuelle revela seu amor, mas Bee não corresponde. Ainda que seja colocada à margem do grupo de adeptos ao amor livre, ela não relaciona sua atração sexual por Emmanuelle a um amor passional. Bee entende que seu sentimento é a atração pela carne.

Outro motivo que faz esse evento ser tão importante é a reação de Jean que, muito embora seja adepto do amor livre, sente-se traído por Emmanuelle. Jean carrega todas as mágoas de um homem traído. Sentindo-se solitário vai a um bordel e se mete em uma briga contra um bêbado, depois vai chorar suas mágoas com Ariane (Jeanne Colletin) que, primeiramente, diz sentir repulsa desse comportamento mesquinho de Jean e, em seguida, diz que pelo contrário, aquilo é motivo de riso para as pessoas de seu pequeno grupo.

Esse evento demonstra que tanto Emmanuelle quanto seu marido precisam evoluir para alcançar a plenitude nesse estilo de vida.

Após isso Jean precisa viajar a negócios e Emmanuelle é deixada aos cuidados de Mario, um homem mais velho que faz o papel do mentor na jornada da nossa heroína. Mario guia Emmanuelle numa espécie de ritual pagão composto por sexo, ópio e estupro. Após superar esse ritual, a heroína volta ao lar, pronta para se entregar ao Mario que ainda a rejeita, dizendo não querer transar com ela, mas com a nova Emmanuelle na qual ela irá se transformar. A protagonista é deixada a só em seu quarto e ela começa a se produzir com maquiagens e roupas finas, mostrando agora, de frente ao espelho, um rosto mais maduro.

EMMANUELLE: A ANTIVÍRGEM

Não sei se há muito o que interpretar sobre o segundo filme. Na minha opinião sua história é banal em relação aos outros, mas necessária para que se chegue à conclusão. Duas coisas me intrigam nesse filme:

1º porque trocaram o ator que interpreta Jean, que deixou de ser Daniel Sarky e passa a ser Umberto Orsini

2º porque mudaram a profissão de Jean de diplomata para arquiteto (apenas sugerido nesse filme, mas deixado explícito no próximo).

Essas incoerências me incomodam, porque ou demonstram uma inaptidão em manter a história coerente ou demonstram um desrespeito ao filme anterior, que – sendo a obra prima que é – não merece ser ignorado.

Passada a evolução pessoal em Bangkok na qual ela busca internalizar o conceito de uma vida realmente livre, Emmanuelle acompanha seu marido para Hong Kong. Emmanuelle agora é a antivírgem. Ela e seu marido estão completamente livres, deixando para trás os ciúmes e preconceitos de outrora para viver na plenitude de seu amor, sem ciúmes e narrando um para o outro suas aventuras sexuais na intenção de manter a sinceridade no casamento.

Em dado momento Emmanuelle parece sentir ciúme por Jean ter transado com outra, no entanto fica incerto se foi pela transa, ou se foi pelo lugar em si, pois a heroína reclama com seu marido que com essa outra mulher ele transou no mar, mas com ela mesma o máximo que tiveram foi transar em uma banheira. Emmanuelle parece ter sentido como se as outras comessem do melhor fruto, enquanto ela – na condição de esposa – ficou com as sobras. Não é algo muito importante para esse filme, visto que esse tema não é desenvolvido, mas é um elemento importante para o próximo filme.

Fora isso não acho que há muito mais sobre o que falar. Não é um filme muito substancial.

ADEUS EMMANUELLE

Aqui fecha-se a obra. Pelo menos para mim que desconsidero os filmes seguintes que não são estrelados pela Sylvia Kristel. Se o segundo filme tem o subtítulo de a anti-virgem, este deveria ser chamado de a anti-Emmanuelle.

O tema principal aqui são as hipocrisias e o tema do amor livre é colocado em cheque, mas não necessariamente em um cheque-mate. Jean (ainda Umberto Orsini) vai se mostrando mais hipócrita, principalmente em relação a um casal amigo em que a esposa Clara (Sylvie Fennec), para agradar o marido, tenta, mas não consegue, seguir o estilo de vida livre de Emmanuelle. Mais tarde o casal surge novamente reatado e Jean começa a mostrar uma faceta machista, culpando Clara pelo insucesso do casamento e julgando que Clara provavelmente usou os filhos para trazer o marido de volta. Emmanuelle, por outro lado, mostra-se irritada com o machismo de seu esposo e preocupada com o destino do casamento de sua amiga.

Porém,  o relacionamento aberto da personagem título e Jean fica abalado com a chegada de Gregory (Jean-Pierre Bouvier), um diretor de cinema que vai a Seicheles procurar um bom cenário para rodar seu filme. Gregory se coloca contrário à ideologia do erotismo. Emmanuelle se sente imediatamente atraída por ele, e o procura intensamente até conseguir transar com ele, contudo, após a transa, Gregory a trata como uma prostituta.

Gregory diz que só consegue amar uma mulher de cada vez. No entanto, seu passado o condena, como narrado por outra personagem. Ele tentara um relacionamento aberto com sua ex-esposa, mas a mulher tentou suicídio quando ele a contou sobre suas amantes, tempo depois, após melhorar, sua ex-esposa o abandonou para se casar com o médico que salvou sua vida.

Os dois fazem as pazes depois, o que provoca ciúmes em Jean, que começa a usar da mentira e da violência física para manter Emmanuelle ao seu lado e quase consegue, se Chloe, amiga de da heroína com sua própria trágica e hipócrita história, não contasse a Emmanuelle sobre as mentiras de Jean, induzindo-a a ir embora para a França em busca de Gregory.

Ao partir de Seicheles, Clara comenta com Emmanuelle que Jean só a deixava livre para guardá-la, para tê-la sempre por perto, que é igual a todos os homens, só que mais esperto. Ainda que não negando a possibilidade, dizendo que os foram felizes vivendo da forma que viveram foi bom e procuraram ser realmente sinceros. Quanto ao seu futuro com Gregory, ela sabe que tanto pode dar certo, quanto pode dar errado, afinal ela mal o conhece. A única forma de saber como será o seu futuro é não recuar e ir atrás dele. Jean termina com Chloe como sua companheira, mas com a certeza que a monotonia da vida comum irá trazer sua esposa de volta.

O filme deixa um gosto de que mesmo a mais extrema liberdade pode se tornar uma prisão e pode se tornar cansativa. As palavras de Clara sobre Jean são ecoantes. Talvez Jean fosse sim um manipulador, dando liberdade sexual a sua esposa apenas para suprir as próprias fantasias sexuais e mantê-la por perto. Só que Gregory não é menos hipócrita, ao dizer que só consegue amar apenas uma mulher de cada vez, visto que, quando ainda estava com sua ex-esposa, teve amantes.

Tudo o que resta, no fim das contas, de sincero, é Emmanuelle em sua intensa busca pela liberdade com a certeza de que a única forma de consegui-la é sempre correr atrás do novo, sem se deixar prender pelas amarras do medo. Emmanuelle se despede, de sua amiga, do público e de sua vida antiga, mas com a certeza de que sempre há tempo de recomeçar.

VEREDITO

Como eu sugeri antes, para mim esses filmes formam uma trilogia filosófica sobre liberdade do amor.

A princípio temos uma personagem ingênua e inexperiente, tanto sobre o erotismo como sobre o amor e a própria liberdade. Emmanuelle recebe um tratamento de choque em que aprende a redescobrir o prazer que reside no próprio corpo. Sexo não é apenas sexo, nem é sinônimo de amor, mas é um culto, uma arte e por essa causa não deve ser suprimido, reprimido, escondido nem temido, mas sim apreciado livremente.

A seguir a vemos gozar dessa sua nova liberdade, dedicando seu amor e seu sexo à quem ela desejar. Perpetuando e ensinando essa sua filosofia de vida às novas gerações.

Por fim, Emmanuelle já livre e gozando da liberdade se descobre prisioneira da própria filosofia. E quando uma linha de pensamento se torna velha e desgastada é preciso procurar outra coisa, se despir das hipocrisias e procurar sempre aquilo que lhe é novidade. E o novo é sempre o desconhecido. Como afirma a personagem de Sylvia Kristel no fim do 3º filme ao ser perguntada por Clara sobre Gregory: "Não sei, mal o conheço, talvez seja um tirano. Eu verei". Gregory representa esse futuro novo e nebuloso, talvez essa novidade não dê certo, mas também pode ser que ali se esconda a continuidade da alegria e só existe uma forma de descobrir.

Afinal, como dizia o poeta, aquele rapaz latino americano sem dinheiro no banco e vindo do interior: "O que algum tempo era jovem, novo, hoje é antigo. E precisamos todos rejuvenescer".

domingo, 1 de dezembro de 2019

Dreaming Sarah: Análise

Comprei na Splitplay, mas como essa webstore não existe mais, deixo outros links:

Seria a vida um sonho?

Dreaming Sarah é, antes de tudo, um sonho tornado realidade. Fruto de André Chagas Silva, com música de Anthony Septim e arte adicional de Amber Coal.

Não sei se há muito o que dizer, sem que se possa estragar a história, mas de forma bem genérica, é um game surrealista inspirado em Yumi Niki. Tal como as pinturas de Salvador Dali e outros dos seus contemporâneos, tudo em Dreaming Sarah evoca um sonho e, se não fosse pela descrição do jogo em sua storepage, as maiores certezas sobre a história seriam duvidosas.

A única certeza é que a personagem principal está em coma por causa de um acidente e nosso objetivo é fazê-la acordar desvendando quebra-cabeças ao explorar este sonho. Apesar de não ser, de forma alguma, um jogo de terror tem diversos momentos sombrios. Os diálogos risíveis, que beiram à infantilidade, acentuam o caráter surreal da história.

PRÓS

  • História. Não vou entrar em muitos detalhes neste momento, mas justamente por se tratar de uma história surreal, ela está aberta há infinitas interpretações.
  • Finais diferentes. Existem dois finais. Um não é muito diferente do outro, visto que muda apenas um detalhe, mas é o suficiente para mudar sua percepção da história.
  • Exploração. De forma geral esse game segue bem o estilo que chamam de metroidvania. Muitas vezes, em momentos posteriores, é preciso passar por lugares já explorados pois haverá novos elementos. Isso adiciona muito à exploração.
  • Quebra-cabeças. Os quebra-cabeças te fazem pensar, mas não como certos sem noção como certos adventures (leia-se Machinarium).
  • Clima. A ambientação é muito boa. Ora tem um clima quase infantil, ora adquire tons cada vez mais sombrios.
  • Trilha sonora. A trilha sonora é um espetáculo à parte. Ela contribui perfeitamente para os tons sombrios e lúgubres que o game vai adquirindo ao longo da jogatina, sempre mantendo o caráter de surrealidade. A trilha, felizmente, vem junto com o game, mas se quiser contribuir é possível comprar através do bandcamp do compositor. Também há outro álbum com músicas para piano solo inspiradas inspiradas no jogo.
CONTRAS
  • Pixel art. Para muita gente isso pode não ser um ponto negativo. No meu caso, normalmente acho que a arte em pixels desvaloriza a arte geral do jogo e poderia ser substituída por desenho tradicional. E acredito que é o caso de Dreaming Sarah. Eu sempre fico imaginando como esse game seria visualmente se tivesse sido desenhado à moda de Rayman Origins, Jotun, The Bridge. De qualquer forma eu não condeno de forma alguma a escolha do artista, pois como não sou desenvolvedor, não conheço as dificuldades que existe em se fazer um game com arte desenhada nem as facilidades da arte em pixels.
  • Controle. Há um pequeno bug no controle, mas nada que realmente afete a experiência. Apesar de ter suporte total com o controle, as mensagens tutoriais continuam mostrando os comandos para teclados ao invés de mostrar os do controle.

ANÁLISE DA HISTÓRIA

Dizem que os sonhos é nossa mente reorganizando nossas lembranças, nossos traumas, as informações que recebemos no dia, em suma... reorganizando a si mesma.

Se for assim, há muito se passando pela cabeça de Sarah. Qual o motivo real do seu coma? Sim, eu sei, ela sofreu um acidente, mas que tipo de acidente? Foi mesmo um acidente?

Em dado momento Sarah vê um doppelganger caído ao chão ao lado de um carro cujo para-brisa está quebrado. Da primeira vez que joguei imaginei que ela estivesse dirigindo, bateu o carro e voou pela janela para a rua. A incongruência de sua posição em relação ao carro eu creditava aos limites de um jogo em 2D.

Jogando outra vez, no entanto, mil outras possibilidades passaram por minha cabeça. Reparei, por exemplo, que o para-brisas parece estar trincado e não completamente quebrado, como estaria se uma pessoa fosse arremessada para fora do carro.

Existem coisas sombrias na mente de Sarah. Um gato lobotomizado em uma casa fantasma, um suco de laranja podre ou envenenado, uma sereia morta, uma bala de revolver, uma pianista depressiva, uma criança que ao entrar em uma boate provoca uma chacina. Seriam esses sonhos frutos de traumas antigos? O que eles realmente dizem sobre a psiqué de Sarah?
Vi interpretações dizendo que o estrago no para-brisa teria sido causado por uma bala de revolver ou pela cabeça de Sarah batendo contra ele.

Particularmente excluo a bala de revolver como possibilidade, visto que durante o jogo essa bala evoca um suicídio, não um acidente. Quanto a cabeça batendo no para-brisa, essa se aproxima à minha primeira interpretação, mas por que Sarah está numa posição tão estranha em relação ao carro? Hoje não posso mais julgar que é apenas uma limitação do gênero. Preciso considerar como um elemento da história.

Teria então Sarah saído do carro e se rastejado até desmaiar por completo?

Ou talvez ela estivesse andando a pé quando foi atingida por aquele fusca vermelho. Seu corpo é jogado contra o vidro, sua cabeça atinge a lataria e então, quando o carro pára, a própria inércia a arremessa para outro lugar.
Ou talvez a pianista suicida seja um avatar da própria Sarah. Talvez Sarah, deprimida e afligida com esses pensamentos de morte e assassinato quisesse a morte.

Um suicídio é novamente evocado quando, ao se aproximar de uma ponte, uma senhora pergunta se é isso mesmo que ela quer, pois é um caminho sem volta. A própria Sarah, afligida, pode ter se jogado sobre um carro ou se jogado de um viaduto, caído em um carro e sido arremessada para longe.

No fim das contas, nós pulamos. Pulamos da ponte, mas dessa, ao invés de Sarah pular da vida para a morte, tendo ou não flores ao lado de sua cama, ela pula do coma para a vida, acordando sã em um hospital.

Ou pode não ser nada disso, quando outras idéias surgirem em uma jogatina diferente.

VEREDITO

Em Dreaming Sarah tudo é incerto. A única certeza é que é um jogo inspirador.

Tal como Another World, Prince of Persia e outras obras primas, Dreaming Sarah é um desses frutos da paixão de uma só pessoa. É um desses que me fazem pensar: será que um dia eu consigo? E, se eu já não tivesse diversos projetos solitários para ocupar minha mente, certamente eu me inspiraria nessas obras primas para criar o meu próprio game.

Como eu disse anteriormente, o clima e diálogos começam quase infantis e vão adquirindo tons sombrios à medida que jogamos. A combinação desses diálogos de livros de alfabetização com o caráter sombrio e por vezes fúnebre das imagens e da trilha sonora, contribui com a surrealidade da história e da ambientação.

É um game para se jogar devagar, mais de uma vez e para pensar sobre ele.

domingo, 24 de novembro de 2019

Tormenta: Análise

Apenas um jogo

Comprei ele pelo site oficial: https://jamboeditora.com.br/produto/o-desafio-dos-deuses-game/

Eu não sei o que foi divulgado no período pré-lançamento desse jogo, não sei qual foi a propaganda, mas lembro de ter ouvido e lido pesadas críticas sobre ele.

Sei que teve uma campanha bem sucedida no catarse que angariou meros 74 mil e alguma coisa. Sim... meros 74 mil, porque, ainda que a meta fosse 60 mil, sabemos que no mundo dos games, qualquer coisa que fique abaixo dos 100 mil é muito pouco para desenvolver um. Toren teve um investimento total de 350 mil, contando com os 75 mil da lei Rouanet. A Lenda do Herói, dos Castro Brothers, foram 258 mil numa campanha épica no Catarse. 258 mil reais para um jogo de plataforma em duas dimensões com gráficos pixelizados cuja única característica realmente inovadora (e é aí que eu imagino que grande parte do dinheiro foi) é que a trilha sonora cantada narra os feitos do jogador. Não falo isso tentando diminuir o jogo A Lenda do Herói, muito pelo contrário, falo isso para deixar claro o quanto esse mercado demanda uma grana preta para que um game consiga sair do papel e atingir os computadores e consoles. Retomando, até onde eu sei Tormenta: O Desafio dos Deuses recebeu um investimento de 75 mil reais, o que é muito pouco.

Às vezes penso que as pessoas criticam um game não pelo que ele é, mas pelo o que ele não é, principalmente quando estamos falando de produto nacional. Sempre que um novo "grande" game brasileiro está para ser lançado, esperam que seja da qualidade dos das grandes distribuidoras como EA ou Ubisoft e se esquecem de que se trata de um game feito com baixíssimo orçamento, uma equipe minúscula que, algumas vezes, mal sabe programar. É mais ou menos o caso desse. Tendo sido desenvolvido em parte pela Universidade Feevale, imagino que uma soma dos programadores eram alunos.

Então... antes de tudo, para evitar qualquer injustiça:

O que não é?

Definitivamente não é um RPG de uma grande distribuidora, que conta com um investimento milionário e uma equipe gigantesca de, não só programadores, mas também artistas conceituais, modeladores 3D, animadores, musicistas e etc. e tal.

O que ele é?

Um beat'em up com elementos de RPG, adaptado de um RPG de mesa, publicado pela Jambô. Ainda assim é um projeto pequeno, de baixo orçamento e parcialmente desenvolvido por alunos de uma universidade.

Como eu disse antes, não sei o que as pessoas esperavam. Por ser uma adaptação de RPG de mesa, talvez esperassem algo no estilo Heroes of Might & Magic, talvez? Ou quem sabe Ultima? De qualquer forma ele está mais para um Golden Axe ou Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara. Ainda assim, condená-lo por isso me parece errado. É julgar algo pelo que ele não é.

Se esperavam algo muito grande, particularmente eu não esperava nada mais do que um jogo minimamente divertido.

Postulado o que esse jogo é e o que ele não é, 'bora então tentar fazer uma análise minimamente justa.

PRÓS

  • Cooperativo. Poder ser jogado em modo cooperativo local é, talvez, o ponto mais alto do jogo.
  • Arte visual. Nessa parte não se pode negar. A arte é toda (ou quase toda) muito boa. Não há nada de espetacular, que fala arregalar os olhos, mas em geral é tudo muito bonito. Os cenários são muito bem feitos e as cut-scenes (que são ao estilo japonês meio visual-novel) são realmente lindas. O rosto dos personagens enquanto dialogam ficaram legais, mas confesso que achei o Samson meio esquisito quando ele está sorrindo. A arte dos personagens durante a jogatina realmente também não é muito louvável. Não é ruim, é apenas... "morno".
  • Sistema de evolução. O elemento básico de qualquer RPG que vem sendo, há muito, transportado para outros estilos. Eu achei bem interessante o desse jogo, pois me pareceu bem versátil, cada item que você evoluir pode, não tanto no "poder" do personagem, mas bastante na sua maneira de jogar.
  • Mídia física. Se você é como eu que quer ter algo para pegar e abrir, quer um manual de instruções para folear, colocar o disco no computador e etc. e tal, então isso é um ponto positivo. Coisa rara esses dias, principalmente quando se trata de jogos independentes.
  • Conteúdo extra. Ainda que não seja muita coisa, além do jogo o disco trás a trilha sonora e uns dois papéis de parede.

CONTRAS

  • Controles. Um ponto que achei realmente negativo é impossibilidade de alterar a combinação de teclas. Os comandos para teclado são pouco intuitivos. Os para controles não funcionam como deveriam. Não sei para qual controle eles planejaram, mas usando o controle para X-Box 360 os comandos ficam todos loucos, completamente incompatível com o indicado no manual e, como não é possível mudar os comandos, ele vai ficar estranho mesmo. Estranhamente, ele só foi funcionar como o esperado quando usei o Steam para iniciar o programa.
  • Trilha-sonora. Todas as músicas, como praticamente tudo nesse jogo, são simplesmente "mornas". Em geral as trilhas servem para aumentar a imersão, criar um ambiente sonoro compatível à fase ou às cut-scenes e, o que vem sendo esquecido em muitos jogos, apresentar um tema memorável. Aqui, infelizmente, nada disso funciona. Em geral as músicas são genéricas e incompatíveis com a ação que deveria suscitar, principalmente nos chefes. Também não há tema algum que seja minimamente memorável. Todas as músicas servem apenas para não deixar o jogo silencioso.
  • Nomes em inglês. Isso é algo muito particular, mas há um clichê que eu odeio é o uso de nomes em inglês em jogos lusófonos com estética medieval. Principalmente quando se trata de nomes que possuem um correspondente em Português ou nomes com significado. O motivo é simples: a Idade Média foi marcada pelo nascimento das línguas latinas (cientificamente chamadas de línguas românicas). Português, Francês, Ocitano, Casteleano, Catalão, Aragonês e inclusive o Moçárabe (que nasceu e morreu na Idade Média). Todas essas línguas estavam em ebulição naquela época, portanto não há motivos de achar que inglês seja "mais medieval" do que outras línguas europeias. Portanto, deprecio o uso de nomes como Samson, Ironfist e Shapblade. Particularmente prefiro algo mais à moda de WarCraft, que traduz os nomes topográficos para nossa língua, como Ventobravo, Altaforja ou Luaprata.
  • Não há mídia digital. Eu sei que logo acima eu marquei a mídia física como ponto positivo, e mantenho essa opinião. Entretanto se considerarmos que hoje todos os jogos estão disponíveis em meio 100% digital, como o Steam, GOG, itch.io, e etc. é quase um pecado que esse jogo não esteja também disponível em alguma dessas plataformas. Antes era possível comprá-lo em mídia digital pelo Splitplay, mas essa plataforma foi fechada há alguns anos.
  • Ausência de instalador. Não é um ponto realmente negativo, afinal, basta copiar e colar a pasta do jogo em um lugar qualquer e pronto. Fácil e rápido. O problema é que a ausência de um instalador enfatiza o caráter amador que o jogo tem. Como eu disse, não é realmente um ponto negativo, apenas um efeito placebo às avessas.

ANÁLISE DA HISTÓRIA

Não há tampouco muito o que dizer sobre a história.

Passa-se em Arton, um lugar cheio de problemas épicos e grandes heróis, como qualquer RPG; como Mystara, como Lodoss, como Yuria. Dois soldados do exército de Lady Shivara Sharpblade, o guerreiro humano Samson e a arqueira elfa Selleniarandalla, estão para lutar contra a Tormenta: uma tormenta, realmente, com chuvas ácidas, que serve como portal para uma horda de demônios chamados Lefeu, que matam ou corrompem.

O narrador dessa história é Niebling, um duende que não pertence a Arton e que, a única serventia é a de narrador realmente. Se esse narrador não tivesse nome nem imagem, também não faria diferença.

Ao encontrar o chefe dos Lefeu os dois soldados são facilmente dominados, mas antes que morressem, são transportados para um mundo metafísico pelos deuses de Arton. Os deuses revelam, não estão vivos, mas que não realmente mortos também. Os deuses então dizem que irão mandá-los para pontos da história em que as pessoas precisaram de heróis, para que dessa forma pudessem se treinar e fortalecer para o embate final contra Gatzvalith, o lorde da Tormenta.

Contudo, apesar de voltarem no tempo e derrotarem esses vilões, eles são sempre transportados antes que possam dar um golpe final e, dessa forma, são impedidos de mudar a história de Arton. No momento em que ficam fortes o suficiente para lutar contra o lorde da Tormenta, eles lutam, vencem e tudo fica em paz. Visto que seus corpos físicos foram corrompidos pela Tormenta e como eles não podem permanecer naquele reino divino, o grande prêmio dois guerreiros é uma morte heroica e honrada.

Viverão para sempre nos versos dos bardos.

Eu imagino que os roteiristas planejaram alguma grande lição de moral sobre heroísmo, mas confesso que não sei qual é. Talvez que não é possível mudar a história e por isso precisamos lidar com isso e seguir em frente; talvez que os verdadeiros heróis lutam pelos seus deuses sem medir as consequências (espero que não, seria uma péssima lição de moral). Talvez não tenha uma lição de fato e os temas trabalhados aqui sejam apenas para adaptar a obra aos clichês do gênero. O martírio dos heróis aqui é apenas um recurso literário necessário a uma narrativa de pouca imaginação.

Seja como for, não acho que faz diferença. A história é tão morna quanto as dos beat'em' ups clássicos que eu jogava quando nem me importava com ela pois eu não sabia ler em inglês. Sua única função é a de justificar a ação e isso ela faz bem.

VEREDITO

Bem... A verdade é essa: não há motivos para louvar esse jogo; também não há motivos para denegri-lo. É só um jogo como qualquer outro, sem nada de marcante. Talvez a história tenha alguma validade aos que jogaram o RPG de mesa. A mim, que nunca joguei os RPGs, ela não cativa, mas justifica bem a ação. Nesse aspecto me lembra bastante Golden Axe e outros semelhantes. Eu nunca soube a história desses games, o importante era só a pancadaria, passar de fase e enfrentar os chefões, o importante era só a diversão.

E no que diz respeito à diversão...

Vale à pena pela jogabilidade. Explorar as diversas possibilidades de preencher a ficha do personagem é um fator interessante. O fato de ter dois personagens de estilos completamente diferentes também faz valer a pena jogar mais de uma vez. Poder jogar com dois jogadores também ótimo. O ritmo é um pouco lento, mas nada que chateie, pelo não me chateou.

Os únicos problemas reais são a falta de opção para reconfigurar o controle e a música pouco cativante.

Fora isso é um game completamente morno.

Dá pra divertir por um tempo.

domingo, 17 de novembro de 2019

Dear Esther Review

Remaking the remake


There are two games that made me rethink everything I thought about videogames: Shadow of the Colossus, by Fumito Ueda, and Rule of Rose, by Shuji Ishikawa. Before them, I used to thought about game as if they were like a rollercoaster: just a little time of meaningless fun. I would just turn on the computer, beat the levels, skip the cut-scenes, curse the difficult levels, feel rewarded for beat the boss, enjoy the ending and that'all folks!

After these games, I started to thought them as work of art, just like novels, poetry, films, paintings, theater pieces, and so on. And since I stopped to think of games as if they were theme parks, I started to demand the same high level of quality I look for on in other media. And this is the story about how I would know about the duo Tale of Tales and, soon after, this nice piece of art by Robert Briscoe.

That time I would think that the avarage gamer wouldn't like games like this one, since they are too addicted to a kind of action that only serves to divert the atention from the dullness of the story. I wouldn't think that the avarage gamer would be interessed for a slow paced game that the only thing we do is walk around exploring a desert island as we heard a story. I was wrong. Dear Esther was a sale success. I think the reason it was so well received by the gamers is not only because Dear Esther was groundbreaking for use a minimalist gameplay: there were other games that made this before and they haven't the same success on sales; I also don't believe the reason is that this game showed to the world that games could have a serious, meaningful, thoughtfull, contemplative story. I think that there are other games that made the same before.

In my humble opinion, the bigest reason is that this game was kind of made with the "gamer community".

sexta-feira, 15 de novembro de 2019

Dear Esther: Análise

Refazendo o refeito


Dois jogos mudaram o meu olhar para os jogos eletrônicos: Shadow of the Colossus, de Fumito Ueda, e Rule of Rose, de Shuji Ishikawa. Antes deles, eu pensava os games como algumas horas de diversão rasa: ligar máquina, vencer as fases, pular as cut-scenes, praguejar nas fases difíceis, me sentir realizado ao matar o chefão, curtir o zeramento e pronto. Não passavam de montanhas-russas, carrosséis do parque que ia buscar algum momento de diversão obsoleta.

Depois desses jogos, passei a pensá-los como obras de arte tal como são os romances, as poesias, os filmes, as pinturas, as peças de teatro e etc. E se os games já não são apenas uma diversão obsoleta, eu preciso exigir deles a mesma qualidade que exijo nos outros meios artísticos. Foi assim que vim a conhecer a obra da dupla Tale of Tales e em seguida essa bela obra de Robert Briscoe.

Via de regra, eu não costumava achar que o jogador médio, demasiadamente acostumado a uma ação cuja única serventia (além de divertir) é divergir a atenção do roteiro cocho, se interessaria em um jogo em que a gente apenas anda por uma trilha, explora uma ilha deserta e ouve uma narrativa; contudo o jogo foi um sucesso de vendas. Acredito que a justificativa disso não está apenas por ter quebrado barreiras ao apresentar uma jogabilidade minimalista: outros já haviam quebrado essa barreira e não conseguiram chegar à ribalta; tampouco acredito que tenha sido por mostrar que games também podem apresentar uma narrativa séria, contemplativa, pensativa e desconcertante, porque outros também já fizeram isso antes. O grande motivo do sucesso do game, na minha opinião, foi ter sido feito quase que junto com a "comunidade gamer".

sexta-feira, 8 de novembro de 2019

Beyond Distortions: Análise

Um Carnaval de Distorções no Outono

Comprei no Steam: https://store.steampowered.com/app/857970/Beyond_Distortions__Art_Music_and_Making_Of__DLC

Sou sempre um pouco ambíguo com "edições de colecionador" no que diz respeito às mídias digitais. Em mídia física já não é algo tão confiável, vide o Prince of Persia: Limited Edition, para XBox 360. Quando o assunto é mídia digital, a desconfiança aumenta; isso porque virou um hábito dos desenvolvedores de vender a trilha sonora junto com o jogo e chamar isso de "edição de colecionador".

Não me entenda mal. Eu sou apaixonado por trilhas sonoras, sempre que gosto da trilha sonora de um jogo ou filme eu procuro escutar separada do game (YouTube e Spotify estão aí pra isso) e se quem sabe até comprar. Contudo, apenas vender a trilha sonora junto com o game e dizer que isso é uma edição de colecionador, para mim, não cola. Tem que ter conteúdo extra. Livros de artes, mapas, making-of, o máximo possível; afinal, quando compro uma edição de colecionador, quero entrar o máximo possível no universo e na criação da obra.

E é exatamente nesse ponto que está o conteúdo extra Beyond Distortions.



Beyond Distortions Review

A Carnival of Distortions in the Autumn


I bought it on Steam https://store.steampowered.com/app/857970/Beyond_Distortions__Art_Music_and_Making_Of__DLC

I am aways hesitant about Collector's Editions, mainly when we're talking about digital media. I mean, I don't trust "Collector Edition" even if they are in phisical media. You can check Prince of Persia: Limited Edition out, it is not good. However, when we are talking exclusively about digital media, my trust is even lower. That's because some devs usually sell the soundtrack with the game and decide that this is already worth to call "Collector Edition".

Don't get me wrong. I love soundtracks. Whenever I like a game or film sountrack I will look for it. Maybe I'll buy, maybe I'll listen on YouTube or Spotify). However, I wouldn't call "Collector Edtition" a bonus content that only includes the soundtrack. I want art books, maps, making-of, and as much content as possible.

And it is exactly what Beyond Distortions is about.

segunda-feira, 28 de outubro de 2019

Distortions Review

The Man Eater

Official webpage: https://www.amonggiantsgames.com/

It is very hard for me to write a review for this game. It would be necessary to read and quote some of the greatest doctors who reserches arts and semiotics. Barthes, Bakhtin among other giants, so I could write something minimally worthy of a masterpiece such as this game.

From gorgeous cut-scenes to the game's mise en scene, the developers use several techniques to make a beautiful and surreal story. There are so much tecniques, from games to films, that it is hard to make a list of all its sources. It would be hard and useless, since unlike nostalgic games (such as Evoland, Horizon Chase and Songs for a Hero), the references we find in Distortions are subtle allusions that does not serve to the reference, but to the story and to make up the enviroment.

For this reason it is also hard to frame this game in a specific genre. Distortions changes from one genre to another, sometimes it is a exploration game with the camera in the back, sometimes it feels like a first person horror, and sometimes it is a side scrolling platform game. Sometimes it is as peaceful as Dear Esther, sometimes it is as tense as Alan Wake.

domingo, 27 de outubro de 2019

Distortions: Análise

Uma Colcha de Retalhos

Comprei no Steam: https://store.steampowered.com/app/772500/Distortions/
Página oficial: https://www.amonggiantsgames.com/

É difícil escrever uma resenha desse game. Seria necessário recorrer aos grandes doutores das artes e da semiótica para fazer uma análise minimamente digna de uma obra-prima como essa.

Desde as belíssimas cut-scenes à toda composição dos cenários, a equipe Among Giants recorre a técnicas diversas para compôr uma narrativa bela e surreal. As técnicas utilizadas são tantas e captadas de tantas fontes diferentes que colocá-las em listas seria uma tarefa longa e inútil. Longa porque são de fato inúmeras, inútil porque, ao contrário de jogos saudosistas (como A Lenda do Herói ou Evoland) as sutis alusões que há em Distortions não servem apenas para fazer referências, mas sim para compôr todo um ambiente ou mesmo estruturar a narrativa.

Justamente por recorrer a técnicas diversas, é bastante difícil tentar enquadrar Distortions em um gênero específico. Ele transita entre os gêneros, por vezes assumindo a forma de exploração câmera nas costas, outras vezes terror em 1ª pessoa e outras vezes plataforma com câmera lateral. Em uns momentos ele é tranqüilo como um walking simulator (odeio esse termo), em outros a jogatina passa a ser de tensa e difícil perseguição.

Slipstream: Análise

Um jogo já nascido clássico

Comprei ele no GOG: https://www.gog.com/game/slipstream
Página oficial: https://slipstre.am/

Apesar do estilo retrô, esse aqui é, junto com Horizon Chase, um dos games de corrida atuais mais divertidos que já joguei (e sim: estou pondo GRID e NFS: Most Wanted no mesmo balaio). É um desses que já nascem clássicos. Foi puta inspirado em Outrun (de Mega Drive), mas não dá a sensação de que a gente está jogando Outrun, ou que é uma sequência direta. Parece mais com um game feito nos anos 90 para Sega CD que eu deixei passar em todos esses anos - ou então que é um desses clássicos que a EA fez para Mega Drive.


Tanto a jogabilidade quanto as escolhas estéticas me parecem reminiscências dos jogos feitos pela Sega, ou ao menos feitos para os consoles da Sega. Pude sentir elementos pegos emprestados de Road Rash (tanto os de Mega Drive quanto o de de 3DO), Crazy Taxi e California e uns duzentos outros. Por um lado eu acho que o drift deveria ter me lembrado Need for Speed: Underground ou qualquer outro jogo, mas não: na verdade isso me lembrou muito Speed Racer (tanto o filme d@s Wachoswski, quanto o jogo de Play Station 2), algumas pistas a gente só vai correndo de lado e acelerando. É como se a física dos filmes hollywoodianos estivesse certa. E como eu gosto bastante tanto do filme Speed Racer, quanto do game, eu curti bastante ter me lembrado deles enquanto jogava.